Forum Wszystko o grach
Porady,kody,recenzje,solucje do gier!!!!
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Solucja

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wszystko o grach Strona Główna -> Inne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
SoulMaros
Administrator



Dołączył: 03 Sie 2006
Posty: 48
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: sprzed kompa

PostWysłany: Czw 16:37, 03 Sie 2006    Temat postu: Solucja

Akt I

Zadanie I - Siedlisko Zła
Zleceniodawca - Akara
Nagroda - dodatkowy punkt umiejętności
Zadanie: Zabij potwory znajdujące się w Siedlisku Zła

Swoją podróż zaczynasz w Obozowisku Łotrzy. Na początku rozeznaj się w sytuacji i porozmawiaj z okolicznymi kupcami, aby otrzymać swoje pierwsze zadanie. Będzie ono polegało na pozbyciu się wszystkich potworów zamieszkujących pobliską jaskinię. Opuść obóz i "pozwiedzaj" trochę okolicę. Postaraj się zabić jak najwięcej potworów, tak aby osiągnąć co najmniej pierwszy poziom doświadczenia. Wtedy możesz ruszać w stronę Siedliska Zła.
Siedlisko Zła to jednopoziomowa jaskinia, zamieszkała głównie przez Zombie oraz Upadłych wraz z swoimi szamanami. W pierwszej kolejności staraj się właśnie ich eliminować, ponieważ potrafią oni wskrzeszać swoich "podopiecznych", a taka zabawa na dłuższą metę nie ma sensu. Poza tym, za zabicie wskrzeszonego potwora, nie otrzymujesz doświadczenia, więc nie marnuj czasu na zabawy z nimi i ruszaj dalej.
Na końcu podziemi znajduje się magiczny przeciwnik wraz ze swoją świtą. Najpierw wykończ jego obstawę a dopiero później weź się za szefa. Będzie to banalny potwór, dysponujący jedynie widmowym uderzeniem. Powinieneś bez trudu się z nim uporać.
Gdy w Siedlisku, żywych pozostanie tylko pięć potworów, zostaniesz o tym poinformowany.
Po wykończeniu ostatniego demona, w jaskini pojawią się białe smugi światła, to znak aby powrócić do obozowiska. Gdy wrócisz, nie zapomnij porozmawiać z Akarą, która w dowód swojej wdzięczności, ofiaruję ci dodatkowy punkt umiejętności, który możesz rozdzielić według woli.
Aby otrzymać kolejne zadanie porozmawiaj z Kashyą


Zadanie II - Cmentarz Sióstr
Zleceniodawca - Kashya
Nagroda - Pomocnik za darmo
Zadanie: Zabicie Krwawej Orlicy

Orlica znajduje się na Cmentarzu, który łączy się z Zimną Równiną, która zaś łączy się z Kamiennym Polem, ale tam na razie się nie wybieraj. Przejdź Zimną Równinę i postaraj się osiągnąć co najmniej poziom szósty. Jeśli nadal brak ci doświadczenia, możesz udać się do jaskini, znajdującej się na Zimnej Równinie. Składa się ona z dwóch poziomów, na których spotkasz kilku magicznych demonów oraz championów, jednak nic z czym nie dałbyś sobie rady.
Dodatkowo na drugim poziomie znajduje się magiczna skrzynia wypełniona złotem i wieloma cennymi przedmiotami. Jeśli jednak osiągnąłeś już poziom szósty to najwyższy czas udać się na Cmentarz. Orlica to łuczniczka, która dodatkowo potrafi zaklinać swoje strzały ogniem. Uważaj szczególnie na nie, ponieważ zabierają sporo punktów życia.
Orlica pojawi się w obecności swojej świty, jeśli chcesz możesz powybijać pomniejsze demony i dopiero później zaatakować Orlicę. Jednak ona na miejsce zabitych trupów przyzwie nowe. Jeśli przejdziesz do starcia od razu, to musisz wiedzieć, że Krwawa Orlica będzie uciekała, jeśli tylko się do niej zbliżysz. Najlepiej przycisnąć ją do ogrodzenia cmentarza i tam wykończyć. Gdy jej dusza przeniesie się już do zaświatów, przywołane przez nią potwory zginą. Na cmentarzu znajdują się również dwa zejścia do katakumb. Więc jeśli nadal brakuje ci doświadczenia powinieneś je odwiedzić, jak zwykle na końcu czeka magiczny kufer. Gdy już skończysz wróć do obozowiska i porozmawiaj z Kashyą, a ona ofiaruję ci darmowego pomocnika.


Zadanie III - W poszukiwaniu Caina
Zleceniodawca - Akara
Nagroda - Cain będzie za darmo identyfikował przedmioty
Zadanie: Musisz odnaleźć Decard’a Cain’a

Zadanie trochę skomplikowane, więc teraz się skup. Przyszedł czas aby udać się w kierunku Kamiennych Pól.
Podczas swojej wędrówki natrafisz na Kamienny Krąg, ale na razie zostaw go w spokoju i postaraj się znaleźć teleport - będziemy go jeszcze potrzebowali.
Jeśli aktywowałeś teleport na Kamiennych Polach to czas ruszać do Mrocznej Kniei. Aby tam dotrzeć, musisz przejść przez "Podziemny Tunel". Wyjście z tunelu, które nas interesuje znajduje się na pierwszym poziomie podziemi, jednak kolekcjonerzy magicznych przedmiotów, jak i waleczni bohaterowie powinni się udać na poziom drugi - gdzie czeka na nich kilka potężnych demonów, oraz magiczna skrzynia.
W Mrocznej Kniei znajdź teleport, zaoszczędzisz sobie w ten sposób wiele czasu, potrzebnego na drogę powrotną.
Nasz cel polega na znalezieniu Drzewa Invictusa - jest zaznaczone na mapie i nie sposób go ominąć.
W pobliżu drzewa zaatakują cię trzy Bestie, jedna z nich będzie silnym magicznym potworem. Nie powinno być z nimi większych problemów.
Kliknij na drzewo, a wyleci z niego zwój, który musisz zabrać do Akary.
Gdy Akara rozszyfruje zapis na zwoju udaj się ponownie na Kamienne Pola (najlepiej teleportem, przecież go aktywowałeś.... Prawda ? Wink
Dotknij kamieni w kolejności jaka jest pisana we zwoju, to spowoduje otwarcie portalu, do miasta Tristram. Tak dla przypomnienia, Tristram jest to osada znana z pierwszej części DIABLO. To właśnie w jej podziemiach bezimienny bohater pokonał Pana Grozy i zawarł w sobie esencję zła, zapobiegając w ten sposób jego ponownemu odrodzeniu.
Niestety Diablo opanował duszę i ciało bohatera, który stał się teraz ludzką "powłoką" dla Grozy, w której to przemierza ona świat.

Przygotuj się odpowiednio, bo po drugiej stronie jest gorąco (dosłownie i w przenośni Smile).
Czeka tam na ciebie wiele potężnych magicznych demonów, jednak najniebezpieczniejszym
Przeciwnikiem jest karczmarz. Używa przekleństwa zwiększenia obrażeń, aby osłabić swoich wrogów. Rozpraw się z przeciwnikami i udaj się w mniej więcej lewy, górny róg miasta. Tam znajdziesz ciało chłopca - Virta. Zabierz z niego złoto, które Virt ukradł tobie podczas pierwszej części gry. Nie zapomnij zabrać ze sobą również jego nogi i umieść ją w bezpiecznym miejscu - najlepiej w skrytce. Do czego jest ona nam potrzebna? Odpowiedź na końcu solucji Smile
Po wykonaniu zadania wróć do obozowiska i porozmawiaj z Cain’em i Akarą.


Zadanie IV - Zapomniana Wieża
Zleceniodawca - Księga na Kamiennych Polach
Nagroda - Money, Money, Money Smile
Zadanie: Zbadaj piwnicę pod wieżą w poszukiwaniu zamieszkującej ją Hrabiny.

Aby dotrzeć do Zapomnianej wieży udaj się z powrotem do Mrocznej Kniei.
Z niej dostaniesz się na Czarne Moczary, wieża znajduje się blisko wejścia do lokacji.
Hrabina czeka na piątym poziomie piwnic, a droga wcale nie jest taka łatwa.
Na każdym poziomie czeka co najmniej jeden magiczny przeciwnik z obstawą, albo grupa championów. Gdy przedrzesz się do ostatniego poziomu, pozbieraj monety znajdujące się w pomieszczeniach po obu stronach głównej sali.
Hrabina posługuje się zaklęciem ściany ognia, jednak jest to tylko trochę mocniejsza łotrzyca.
Po zabiciu Hrabiny ze skrzyni wysypie się dość pokaźna sumka monet. W końcu od przybytku, głowa nie boli Smile


Zadanie V - Narzędzia pracy
Zleceniodawca - Charsi
Nagroda - Charsi za pomocą magii młota, nasyci jeden z twoich przedmiotów magiczną mocą.
Zadanie: Zwróć Charsi jej młot - Mallus’a

Młot znajduje się w Koszarach, Klasztoru leżącego za Wyżyną Tamoe.
Czeka cię więc długa podróż...

Jeśli już dotarłeś do klasztoru, nie zapomnij aktywować portalu znajdującego się przy wejściu.
Przebij się przez Koszary, w których drogę zagrodzi ci kilka magicznych istot.
Na końcu tej lokacji znajduje się Młot oraz zejście do Więzienia, ale tam udasz się w kolejnym zadaniu. Jeśli przypadkowo odkryłeś zejście do podziemi, to młot powinien znajdować się bardzo blisko ciebie (jest zaznaczony na mapie). Ale żeby nie było tak łatwo, to szczerze go Kowal. Uważaj na jego młot, którym będzie ci zadawał dość potężne ciosy. Jeśli zacznie brakować ci życia - wycofuj się, uzupełniaj i atakuj dalej.
Kowal w końcu polegnie, a ty będziesz mógł zwrócić Mallusa Charsi.
W ramach odwdzięczenia się za zwrot ukochanego oręża, Charsi nasyci magiczną mocą jeden z twoich przedmiotów. Jednak robi to ona tylko raz na jednym poziomie trudności, więc wybieraj z rozwagą. Nie może być to przedmiot magiczny, z miejscem na klejnot ani pochodzący z zestawu.


Zadanie VI - Siostry Rzezi
Zleceniodawca - Deckard Cain
Nagroda - Uzyskasz dostęp do Aktu II
Zadanie: Zabij Andariel

Teraz czeka cię dłuuuuuuga wędrówka. Musisz przedostać się przez trzy poziomy więzienia, potem przez Wewnętrzny Monastyr oraz trzy poziomy Katakumb, więc jedziemy po kolei ...
W więzieniu spotkasz kilka magicznych potworów lub championów. Przeciwnicy są mocni, więc uważaj i nie szarżuj. W końcu trafisz do Wewnętrznego Monastyru. Koniecznie aktywuj punkt nawigacyjny !!! Za wielkimi dziwami czeka kilka championów oraz jeden potężny przeciwnik. Umierając użyje novy mrozu, która zabierze ci wiele punktów życia, więc staraj się utrzymywać poziom zdrowia na jak najwyższym poziomie, lub atakuj z dystansu. Z prawej strony znajduje się zejście do Katakumb, na których końcu czeka Demonica Andariel. Stosuj taktykę taką jak w Więzieniu i uważaj na pojawiających się nowych wrogów. Czwarty poziom składa się z dwóch sal oddzielonych wrotami.
Powybijaj najpierw wszystkie potwory w pierwszym pomieszczeniu i gotuj się na ciężką walkę.
Andariel używa trującej novy, więc buteleczki z antidotum są mile widziane.
Gdzieś na uboczu uaktywnij zwój miejskiego portalu i otwórz wrota. Nie wbiegaj zbyt głęboko do sali, ale postaraj się wybić potwory znajdujące się najbliżej ciebie. Andariel oznajmi swoje przybycie okrzykiem - to znak że już nie ma odwrotu. Postaraj się zwabić demonicę do pierwszego pomieszczenia. Teraz wszystko zależy od klasy postaci, jaką prowadzisz.

Nekromanta - Najlepiej używaj Golema i przekleństwa Żelazne Dziewicy, w ten sposób demon zabije sam siebie. Jeśli zacznie brakować ci many wycofuj się do obozowiska. Aby Andariel cię niedosięgła, biegaj wokół szczeliny w pierwszej sali.

Czarodziejka - Użyj czaru Pożoga i okrążaj szczelinę w pierwszej sali, demon podąży za tobą i odniesie obrażenia od ognia. Koniecznie przygotuj kilka buteleczek wytrzymałości.

Paladyn - Użyj aury Moc lub Oczyszczenie w połączeniu z Poświęceniem. Jeśli zacznie brakować ci życia, wracaj do obozowiska.

Barbarzyńca - Uzbrój się w dwie bronie i użyj umiejętności podwójnego ataku. Wzmocnij swoje statystyki okrzykami bojowymi.

Amazonka - Użyj zamrażających strzał, które spowolnią Andariel, w sumie wystarczy ci tyko ta technika walki.

Druid - Przemień się w Niedźwiedziołaka i używając umiejętności taran zaatakuj Andariel. Duch Dębowego Mędrca zwiększa twoją liczbę punktów życia. Demonica zginie bardzo szybko.

Zabójczyni - Od ciebie zależy jaką technikę walki przyjmiesz. Walka na odległość, ustawiając wszędzie pułapki, takie jak Ślad Ognia. Trochę to potrwa ale Demonica w końcu zginie. Lub możesz przejść do bezpośredniego starcia. Jednaj pamiętaj, że mimo tego iż Zabójczyni zadaje bardzo silne ciosy, to jest jednak bardzo podatna na ataki przeciwnika.
Więc jeśli zdecydujesz się na taką taktykę, kontroluj ilość punktów życia. Kombinacja ciosów Uderzenie Tygrysa + jakiś kopniak, powinno okazać się skuteczne.

Andariel nie jest taka straszna, jak na to wygląda. Gdy pokonacie demony kończące akty II i III to Andariel okaże się bardzo łatwym przeciwnikiem. Sami zobaczycie Smile
Po wysłaniu Demonicy, tam gdzie jej miejsce wróć do Obozowiska Łotrzyc i porozmawiaj z mieszkańcami. Teraz wraz z Wariv’em możesz udać się w podróż do Lut Gholein.


Akt II

Zadanie I - Siedziba Radamenta
Zleceniodawca - Atma
Nagroda - Dodatkowy punkt umiejętności, oraz niższe ceny w sklepach.
Zadanie: Zabij Radamenta

Radament znajduje się na trzecim poziomie kanałów pod miastem.
Zejścia do kanałów są dwa. Jedno znajduje się w porcie, a drugie koło stoiska Greiza.
Przeciwnicy mogą sprawić ci drobne problemy, bo często posługują się trucizną.
Na wszelki wypadek aktywuj portal znajdujący się na drugim poziomie podziemi.
Radament jest trudnym przeciwnikiem, ponieważ potrafi wskrzeszać wszystkich swoich sprzymierzeńców. W najlepszej sytuacji jest Nekromanta, który powinien zainwestować jeden punkt umiejętności w "Eksplozję Trucizn". Sama trucizna nie wyrządza wielki szkód, ale ciała na których zostanie użyty ten czar, nie mogą zostać przywrócone do życia. Poza tym kosztuje nas mniej punktów many, niż "Wybuch Zwłok", przez co idealnie nadaje się do takich właśnie celów. Inne postacie jak np. Czarodziejka i Amazonka mogą użyć zaklęć zimna, aby rozbić przeciwników na kryształki lodu. Barbarzyńca, Paladyn, Druid, Zabójczyni muszą odciągnąć wrogów na taką odległość, aby Radament nie mógł ich wskrzesić i tam zabić. Dopiero potem można zająć się potworem, który walcząc tylko co jakiś czas, chuchnie w nas chmurą trucizn (wypada mieć kilka buteleczek antidotum). Umierając Radament upuści Księgę umiejętności, z której możesz nauczyć się nowej zdolności. W "świecącej" szkatułce znajduje się Zwój Horadrimów - pokaż go Cain’owi i porozmawiaj z Atmą w sprawie nagrody.


Zadanie II - Laska Horadrimów
Zleceniodawca - Cain
Nagroda - Laska będzie potrzebna, aby otworzyć wejście do grobowca Tal-Rasha, i tym samym przejść do Aktu III
Zadanie: Skompletuj wszystkie części laski Horadrimów

Więc po kolei...

1 - Kostka Horadrimów.
Przyszła pora, aby opuścić mury Lut Gholein i udać się na poszukiwanie grobowca Tal-Rasha, czarnoksiężnika , który zamknął w sobie esencję Baala - Pana Zniszczenia w nadziei na utrzymanie mocy demona w swojej woli.
Kostka znajduje się na Suchych Wzgórzach, a dokładnie na trzecim poziomie Sal Umarłych.
Przed zejściem do podziemi postaraj się osiągnąć, powiedzmy 17 poziom, a powinno być dobrze.
Jednak uważaj, bowiem przeciwnicy w Akcie II, nie przypominają tych dotychczas ci znanych.
Zwracaj uwagę na to co robisz i postaraj się "rozpracować" techniki walki potworów, oraz sposoby skutecznej ich eliminacji. Sale umarłych są opanowane przez hordy Zombich oraz Pustych Istot, które potrafią przywracać do życia towarzyszące im szkielety - znowu przydatna staje się umiejętność nekromanty. Kostki pilnuje zwyczajny magiczny przeciwnik, nie jak Radament , czy Kowal z Aktu pierwszego. Kostki możesz używać jako dodatkowy plecak, ponieważ w twoim ekwipunku zajmuje cztery kratki, ale wewnątrz posiada dwanaście.

2 - Trzonek Laski Horadrimów
Za Suchymi Wzgórzami powinieneś trafić do Dalekiej Oazy.
Gdzieś na tym terenie znajduje się Robacze Gniazdo, w którym znajduje się druga część laski.
Gniazdo jest pełne Piaseczników, robali, które potrafią składać jaja i w ten sposób powiększać swoją liczebność. Teraz pytanie. Czy posiadasz dodatek do gry Diablo 2 - Lord of Destruction? Jeśli nie to twoje zadanie będzie odrobinę trudniejsze, ale bez obawy na pewno sobie poradzisz. Różnica polega na tym, że w dodatku do gry poprawiono pewnego bug’a.
Nasz bohater bowiem mógł zostać zablokowany w ciasnym korytarzu przez swojego pomocnika, bądź jak w przypadku Nekromanty przez własne sługi. W D2 LoD bohater może "przejść" sobie przez pomocnika / sługę, który w ten sposób nie blokuje mu drogi.
Więc jeśli nie jesteś posiadaczem dodatku LoD postępuj w sposób następujący:
Po pierwsze nie zabieraj z sobą do gniazda pomocnika, sam nie jest w stanie wyrządzić potworom większych szkód, ale jak wyżej wspomniałem będzie ci tylko torował drogę.
Mile widziana jest broń dalekiego zasięgu, oraz czary, które w ciasnych pomieszczeniach będą zawsze dosięgają wrogów.
Nekromanta powinien przyzywać tylko magów, którzy mają możliwość ataku z dystansu.
Jeśli natrafisz na silniejszego przeciwnika to przyzwij przed sobą golema, który będzie cię ochraniał przed atakami.
Teraz zwracam się do posiadaczy dodatku.
Wy możecie sobie pozwolić na zabranie pomocnika i przyzywanie, wskrzeszanie tylu sług ile tylko wam się podoba.
Nekromancie wystarczy przekleństwo Żelaznej Dziewicy oraz zaklęcie wybuchu zwłok, jeśli "wskoczyłeś" już na poziom 18 możesz użyć Włóczni z Kości.
Barbarzyńca poradzi sobie bez większych problemów. Jego okrzyki bojowe oraz umiejętności bitewne okażą się bardzo pomocne podczas wędrówki przez gniazdo.
Paladyn powinien użyć jakiejś aury, która będzie w stanie zabić pomniejsze robaki.
Amazonka powinna oczyścić sobie drogę za pomocą ulubionych zaklętych strzał.
Czarodziejka za pomocą zaklęcia Seryjnych Błyskawic lub Błyskawicy bez trudu przedostanie się do końca etapu.
Druid pod postacią wilkołaka przebije się przez gniazdo bez większych problemów.
Zabójczyni może przed sobą rozstawiać pułapki typu ślad ognia, które bardzo się sprawdzą w tych warunkach.
Robacze Gniazdo składa się z trzech poziomów, ostatni level składa się z kilku sal. Wewnątrz jednej z nich znajdziecie olbrzymiego robala, którego zaciekle będą bronić mniejsze robole Smile
Zimnoczerw Kopacz nie atakuje, ale umierając posłuży się zaklęciem Novy Mrozu oraz piekielnie silną trucizną więc mniej pod ręką kilka butelek antidotum.
Jeśli wszystko poszło dobrze powinieneś być już posiadaczem, drugiej części laski, pozostał już tylko ...

3 - Żmijowy Amulet
Ten podpunkt podpada jeszcze pod zadanie nr.5 więc nie zdziwcie się jeśli takowe nie pojawi się w dalszej części solucji.
Przemierzając krainy doświadczysz nagłego zaćmienia słońca ( to nie monitor wysiada, tak jest w grze Wink Porozmawiaj o tym z Drognanem, a on opowie ci o Świątyni Żmijoszponów.

Jest to dwu poziomowa lokacja znajdująca się za Zaginionym Miastem. Dostań się tam gdzie trzeba i posłuchaj. Żmijoszpony posługują się czymś, co przypomina umiejętność Barbarzyńcy - Odrzut, rzucając jednocześnie czar zamrożenia. Ginąc wysyłają kilka wiązek błyskawic. Poruszaj się ostrożnie i nie szarżuj, a na pewno nie zginiesz. Na drugim poziomie znajduje się zwieńczenie Laski Horadrimów - Żmijowy Amulet. Szczerze go magiczny Żmijoszpon - Zęboskóry wraz ze swoją świtą. Posługuje się on silnym zaklęciem wiązki błyskawic. Najpierw wyeliminuj jego świtę, a potem bronią miotaną, albo zaklęciami "dalekiego zasięgu" wykończ szefa. Połącz trzonek laski ze Żmijowym Amuletem w Kostce Horadrimów, a otrzymasz Laskę Horadrimów.


Zadanie III - Tajemne Sanktuarium
Zleceniodawca - Drognan
Nagroda - Aby dostać się do Aktu III musisz najpierw odnaleźć grobowiec Tal-Rasha
Zadanie: Poszukaj Tajemnego Sanktuarium w Pałacu

Musisz udać się do pałacu - wielkiej budowli znajdującej się w mniej więcej obok stoiska Elzixa, poza tym jest zaznaczona na mapie.
Musimy przedostać się na trzeci poziom piwnic pod pałacem. Pierwszy poziom - Harem jest bezpieczny i nie spotkasz na nim żadnego wroga. Naszym celem jest portal znajdujący się na ostatnim poziomie.
W podziemiach nie spotkasz żadnych nieznanych ci bestii. Jednak kłopotliwi będą łucznicy, którzy atakują zza krat i to często stadami Wink Portal znajduje się w środku ostatniego levelu. Drogę do niego zagrodzi ci magiczna istota wraz ze swoją świtą. Jeśli już jesteś w Tajemnym Sanktuarium najpierw powinieneś aktywować portal znajdujący się przed tobą. Z tego miejsca rozchodzą się cztery drogi. Trzy z nich prowadzą do skrzyń ze skarbami, a jedna do dziennika Horazona.
Nie mogę wam powiedzieć w którą drogę macie wejść, aby od razu dostać się do dziennika. Ponieważ, jak zapewne wiecie, mapy w Diablo2 są tworzone losowo i chcąc nie chcąc nie ma takiej możliwości. Na swojej drodze spotkasz między innymi bestie z Klanu Piekieł oraz Magów, posługujących się zaklęciami ognia.
Oprócz tego pojawią się Iglice Błyskawic, które jak sama nazwa wskazuje będą miotać w nas błyskawicami, jednak same są odporne na moce żywiołów - proponuję walkę wręcz.
Sanktuarium to ciąg wąskich, zawieszonych w powietrzu dróg. Bardzo przydatne stają się umiejętności za pomocą których pociski przeszywają licznych wrogów.
I znowu jeśli masz zainstalowany dodatek, to możesz sobie pozwolić na wsparcie (w przypadku nekromanty i druida ) swoich sług. Inne postacie powinny ograniczyć się tylko do pomocnika (gdy jest to łuczniczka z Aktu I ). Jeśli nie masz dodatku, nie zabieraj ze sobą nikogo ;( Dziennika będzie bronił Demonolog - nie jest jednak taki straszny na jakiego wygląda, dosłownie jeden cios i po nim, niestety dysponuje bardzo potężnymi zaklęciami. Powinieneś gdzieś dalej otworzyć portal - jeśli zginiesz będziesz go potrzebował. Taktyka jest prosta - najpierw wyprowadź mniejsze potwory głębiej w Sanktuarium i tam zabij. Gdy zostaniesz sam na sam z Demonologiem, podbiegnij szybko do niego i jak najprędzej wykończ. Odczytaj zapiski w dzienniku, poczym wejdź w nowo otwarty portal i od razu aktywuj ten, znajdujący się za tobą.


Zadanie IV - Siedem Grobowców
Zleceniodawca - Jerhyn
Nagroda - Promocja do Aktu III
Zadanie: Znalezienie Grobowca Tal-Rasha

Znalazłeś się w Kanionie Maga. Składa się on z siedmiu grobowców, jednak jak mogłeś przeczytać w Dzienniku Horazona tylko jeden jest prawdziwy. Aby nie biegać po wszystkich grobowcach otwórz teraz Quest Log (klawisz Q ), i zapamiętaj symbol prawdziwego grobowca Tal-Rasha. Do tej pory powinieneś osiągnąć co najmniej poziom 19. Jeśli nadal brakuje ci doświadczenia lub chcesz znowu się wzbogacić, zwiedź fałszywe grobowce. Wewnątrz ich znajdziesz kilka magicznych istot oraz (oczywiście Smile kufer ze skarbami. Jeśli jednak jesteś już dostatecznie "napakowany" Wink oraz gotów do walki, wkraczaj do prawdziwego Grobowca Tal-Rasha. Nie spotkasz tam nikogo, kogo nie mógłbyś pokonać. Będą to potwory znane ci np. z Sal Umarłych.

Pomimo tego, że grobowiec jest jednopoziomową lokacją, jest za to bardzo rozległy. W końcu powinieneś dotrzeć do miejsca gdzie znajduje się otwór na Laskę Horadrimów. Jeśli nie znalazłeś takiego miejsca, a obeszłeś cały poziom, może to znaczy że pomyliłeś grobowce. Jeszcze raz sprawdź symbol grobowca z tym w zadaniach. Umieść laskę Horadrimów w otworze i oglądaj fajerwerki.
Teraz czeka cię walka z kolejnym bossem. Przygotuj się dobrze i otwórz portal przed wejściem do głównej sali, na wypadek gdyby puźniej brakło ci czasu. Twoim przeciwnikiem jest Duriel - demon strzegący wejścia do grobowca.
Duriel jest bardzo szybki, a jednocześnie posługuje się aurą zimna, którą dodatkowo nas spowalnia. ( a nie mówiłem, że Andariel jest łatwym przeciwnikiem Smile
Komnata w której walczysz jest prostokątna i niema z niej wyjścia.
Tuż po wejściu do niej, otwórz portal do miasta - nieraz ocali ci życie.

Oto taktyka dla poszczególnych klas postaci :

Nekromanta - Przyzwij Krwawego Golema oraz co tylko możesz, zarzuć na siebie Zbroję z Kości oraz przygotuj Włócznię z Kości. Po wejściu żuć na Duriela przekleństwo Żelaznej Dziewicy i rzucaj w niego Włócznią z Kości. Jeśli Golem zginie przyzwij nowego. Jeśli Boss zbliży się do ciebie to uciekaj, i postaraj naprowadzić go na Golema. Jeśli zacznie brakować ci many lub życia, biegnij do portalu. I powtarzaj procedurę aż do śmierci Duriela..
Czarodziejka - Tak jak w przypadku Andariel, Duriela możesz pokonać używając czaru Pożoga i biegając wokół sali. Weź ze sobą kilka buteleczek wytrzymałości.
Do walki z Durielem nie nadają się zaklęci zimna, które po prostu na niego nie działają.

Paladyn - Aura Ciernie w połączeniu z czarem Zapału zrobią swoje, jeśli zacznie ci brakować życia wracaj do miasta.

Barbarzyńca - Użyj jak najlepszej broni, wzmocnij się okrzykami bojowymi i wybranej umiejętności bitewnej. Uważaj na stan swojego zdrowia!

Amazonka - Na początku możesz użyć wewnętrznego wzroku, aby osłabić demona.
Potem użyj ulubionych zaklętych strzał aby go zabić. Strzały zimna się nie sprawdzą !!!

Druid - Przemień się w Niedźwiedziołaka i stosując umiejętności Taran lub Ogniste Szpony zaatakuj potwora. Wspierać cię mogą Upiorne Wilki i jeden z dwóch duchów - Dębowy Mędrzec lub Serce Rosomaka.
Zabójczyni - Cóż mogę ci poradzić? Tak samo jak w przypadku Andariel możesz walczyć na odległość jak i w zwarciu. Jednak najlepiej porozstawiaj kilka pułapek i rusz na Demona.
Jakaś kombinacja Wzmocnienie + Uderzenie Kończące powinna zrobić na nim większe wrażenie.
Jednak uważaj na stan swojego zdrowia.
Po wykonaniu zadania wróć do miasta i porozmawiaj z niego mieszkańcami.
Będziesz mógł teraz zabrać się na statku Mashifa do miasta Kurast.


Akt III

Zadanie I - Złoty Ptak
Zleceniodawca - twoja postać Wink
Nagroda - Mikstura dodająca na stałe 20 punktów życia.
Zadanie: Porozmawiaj o figurce z osobami w Dokach Kurast

Zadanie bardzo proste. Gdy wkroczysz do Lasu Pająków i zabijesz pierwszego, lepszego magicznego przeciwnika, to przy jego ciele znajdziesz Jadeitową Figurkę - zanieś ja do Caina. On zaś każe ci pójść do Meshifa, on w zamian za figurkę podaruje ci Złotego Ptaka. Zapytaj o niego Caina. Tym razem musisz pójść do takiego zrzędy, zaraz jak on się nazywał ...aha - Alkor ( pozdrówka Smile)
Dostaniecie od niego miksturę, która na stałe podniesie wasze statystyki. o 20 punktów życia.


Zadanie II - Ostrze dawnej Religii
Zleceniodawca - Hratli
Nagroda - Pomocnik za darmo + magiczny pierścień
Zadanie: Znajdź Gidbina - Sztylet o wielkiej mocy.

Dżungla Łupieżców, tam powinieneś się teraz udać. Hmm... Łatwo powiedzieć, bowiem lokacja ta łączy się z Lasem Pająków i Wielkimi Moczarami. Wielkie Moczary można uznać za lokację "Bonusową", ponieważ nie jest z nim związane żadne zadanie. I znowu, Smile gdzieś tam ukryta jest skrzynia ze skarbami. Rób ta co chce ta, macie dotrzeć do Dżungli Łupieżców
I g...uzik mnie obchodzi jak to zrobicie Smile

W Akcie III spotkasz dość "upierdliwych przeciwników" ( jak ich spotkacie będziecie wiedzieli co mam na myśli Smile będą to Łupieżcy. Te małe stworki są odpowiednikami Upadłych z Aktu I.
Również posiadają swojego szamana, który przywraca ich do życia. Uważaj na niego! Posługuje się silnym czarem Inferno, w kilka sekund jest w stanie pozbawić nas życia -odporność na ogień mile widziana.
Lokacje są duże i pogmatwane, więc bardzo łatwo się w nich zgubić, jeśli nie jesteś pewny drogi - korzystaj z automapy.
Gidbin jest zaznaczony na mapie, a obok niego znajduje się mała wioska Łupieżców.
Gdy clikniesz na Sztylecie obok twojej postaci pojawi się magiczny Łupieżca wraz ze swoją "bandą". Powinieneś uporać się z nim bez większych problemów.


Zadanie III - Wola Khalima
Zleceniodawca - Cain
Nagroda - Za to zadanie nic nie dostaniesz: (
Zadanie: Poszukaj Oka, Serca, Mózgu i Korbacza Khalima.

Tak jak w przypadku Laski Horadrimów to zadanie ciągnie się niemal, że przez cały Akt III.

Pilnuj go jak OKA w głowie!

Oko Khalima jest w Grocie Pająków, która znajduje się w Lesie Pająków.

Gdy już znajdziesz właściwą lokację, zejdź do groty. Jest to rozległa, jednopoziomowa lokacja. Nie daj się otoczyć i nie szarżuj. Przydatne okażą się zaklęcia umiejętności rażące kilku wrogów naraz. Oka strzeże Magiczny Pająk, posługujący się zaklęciem wiązki błyskawic. Jak się z nim uporasz wróć do Doków i pokaż oko Cainowi, a on da ci "koordynaty" na następny cel...

Ręka, noga, MÓZG na ścianie ....
Drugi artefakt znajduje się w Podziemiach Łupieżców - Powinieneś spotkać się z tą lokacją podczas wykonywania drugiego zadania. Podziemia Łupieżców składają się z trzech poziomów. Jak sama nazwa wskazuje są one pełne Łupieżców wraz ze swoimi szamanami.
Poza nimi na swojej drodze spotkasz również Zabójców Dusz i Czerwie Wodne.
Uważaj aby przeciwnicy cię nie otoczyli i nie szarżuj. Ostatni poziom różni się tym od pozostałych, że przeciwników spotkasz tylko na jego krańcach. A żeby nie było nam tak łatwo, mózgu pilnuje Leśny Doktor Endugu. Jest to silniejszy odpowiednik Szamana Łupieżców. Gdy zbliżysz się do mózgu, zaatakuje cię wraz ze swoją świtą.Uważaj na nich !!!! Tak jak szamani posługują się oni BARDZO SILNYM czarem inferno, dosłownie 5sek. i po Tobie, poza tym jest odporny na magie i ogień. Nie wbiegaj od razu do "sali" gdzie znajduje się Doktor, ale postaraj się wywabić jego obstawę głębiej w korytarz i tam zabij. Gdy zostaniesz już sam na sam z Doktorem możesz go zabić bronią / zaklęciami dalekiego zasięgu lub stosować się do poniższych taktyk.

Nekromanta - Przywołaj kogo tam możesz i wyślij swoją armię na Doktora. Wspomóż swe sługi przekleństwem Żelaznej Dziewicy i zaklęciem Włóczni z Kości, możesz również użyć zaklęcia Wybuchu Zwłok. Jeśli Golem zginie przywołaj następnego, gdy Doktor zbliży się do ciebie uciekaj i postaraj się naprowadzić go na Golema.

Czarodziejka - Użyj zaklęcia Novy Mrozu, aby spowolnić swoich wrogów. Potem możesz użyć Seryjnych Błyskawic, aby w szybki sposób pozbyć się świty Doktora. Kiedy Zamrożenie przestanie działać rzuć nowe zaklęcie. W walce z Doktore możesz użyć dowolnych zaklęć, oprócz zaklęć ognia, które nie wyrządzają Doktorowi większych szkód.

Paladyn - Użyj aury odporności na ogień, która ochroni cię przed przeciwnikami.
Następnie przy użyciu poświęcenia i zemsty wykończ Doktora.

Barbarzyńca - Wzmocnij się okrzykami, oraz przy użyciu broni miotanej zaatakuj Doktora.
Oczywiście możesz również przejść do bezpośredniego zwarcia, ale wtedy istnieje duże ryzyko że polegniesz.

Amazonka: Tak jak w przypadku Czarodziejki użyj strzał zamrażających cel.
Gdy twoi przeciwnicy będą już spowolnieni użyj dowolnego typu strzał. Jednak do walki z Doktorem nie nadają się strzały ognia.

Druid - Zaatakuj Doktora pod postacią Niedźwiedziołaka używając umiejętności Taran.
Przywołaj również wspomagającego ducha.

Zabójczyni - Z racji że Zabójczyni w zastraszającym tępię traci punkty życia polecam w tym wypadku taktykę na odległość. Po prostu porozstawiaj wokoło Doktora Wartownika Wiązek Błyskawic, trochę to potrwa, ale w końcu Doktor umrze. Powinien wspomagać cię twój cień.
Jeśli jednak jesteś w gorącej wodzie kąpany to w bezpośrednim zwarciu użyj Szponu Gromu + Uderzenie Kończące.

SERCA dwa, serduszka małe dwa ...: P ( nie wiedziałem co napisać Wink

Serca należy szukać w Kanałach pod Bazarem w Kurast. Kanały mimo że są jedno poziomową lokacją, to za to bardzo rozległą. Rozciągają się od Bazaru po Górne Kurast.
Jednak należało by powiedzieć co nieco o samym Kurast. Na swojej drodze spotkasz Zakarumitów wraz z leczącymi ich Akolitami. Ci drudzy potrafią sprowadzać Zamieć oraz dysponują zaklęciem Błyskawic. Zejść do Kanałów masz kilka, więc wybierz te które ci najbardziej odpowiada i przygotuj się na dłuuugą wędrówkę. Musisz znaleźć wajchę, która to otworzy przejście na drugi poziom. Próbować cię powstrzymać będą stada Kościeji wraz ze wskrzeszającymi ich Prastarymi Horadrimami ( he, he koledzy Caina Smile. Dźwigni będzie strzegł magiczny przeciwnik wraz z bandą. Drugi poziom składa się tylko z jednej, bardzo małej sali. Przydatne okażą się buteleczki z antidotum, ponieważ znajduje się tam kilka Czerwi. W połyskującej skrzyni znajduje się przedostatni artefakt - Serca Khalima. Został już tylko Korbacz, ale ten zdobędziemy wykonując kolejne zadania.


Zadanie IV - Księga Lam Esena
Zleceniodawca - Alkor
Nagroda - Dodatkowe 5 punktów do twoich statystyk.
Zadanie: Przeszukaj sześć świątyń w Kurast w poszukiwaniu Księgi.

My nie będziemy się tak męczyli...
Księga znajduje się w ZRUJNOWANEJ Świątyni. Teraz małe pytanko, jaki masz poziom?
Jeśli jeszcze nie "wskoczyłeś" na powiedzmy 23 poziom doświadczenia to odwiedź pozostałe świątynie. Spotkasz tam wiele magicznych istot oraz, oczywiście, jak zwykle, proszę o werble .... skrzynie ze skarbami Smile Jeśli jesteś gotowy zejść do Zrujnowanej Świątyni to wiedz, że wewnątrz znajduje się wiele championów i potężnych istot. Jeśli cię otoczą - to już po tobie.
Świątynia jest ciasna i niema za bardzo gdzie uciekać. W sali naprzeciw wejścia znajduje się Księga Lam Esena, jednak oprócz niej znajduje się Wojowniczka Sarina wraz ze swoją obstawą.
Potrafi ona zadawać widmowe uderzenie, oraz posiada zaklętą szybkość. Oprócz niej znajduje się tam kilka.....naście łotrzyc, +/- kilka innych Bestii. Być może polegniesz więc uważaj na to co robisz i nie pozwól się otoczyć. Po zdobyciu Księgi wróć do Alkora i oddaj ją mu.
W zamian otrzymasz 5 punktów statystyk, które możesz rozdzielić według własnej woli.


Zadanie V - Poczerniała Świątynia
Zleceniodawca - Ormus
Nagroda - Mniej niż zero... Smile
Zadanie: Zabij Wielką Radę Zakarum

Musisz udać się do Travincal, gdzie zmierzysz się z Wysoką Radą.
Aby tam dotrzeć musisz się przebić przez Górne Kurast, później przejść przez Groblę w Kurast i w zasadzie jesteś już na miejscu. Rada składa się z Kilkunastu członków, jednak tylko niektórzy z nich będą magicznymi istotami. Wiec musisz zmierzyć się z :

ISMAIL PLUGAWORĘKI :
Umiejętności : Wyjątkowa Szybkość + Przekleństwo

GELEB OGNISTOPALCY:
Umiejętności : Wyjątkowa Siał + Zaklęty Ogień

TOORC LODOWA PIĘŚĆ :
Umiejętności : Kamienna Skóra + Zaklęte Zimno

... Plus kilka sługusów.

Problemy podczas walki z Rada mogą ci sprawiać Fanatycy oraz Fierofani. Tak jak w przypadku Akolitów potrafią oni rzucać zaklęcie Błyskawic i Zamieci, a chyba sama Rada nam już wystarczy. Postaraj się eliminować ich w miarę możliwości. A oto opis taktyk dla poszczególnych klas postaci :

Nekromanta: Przyzwij Szkielety, Golema, okryj się Zbroją z Kości i ruszaj na radę.
Najpierw niech radą zajmie się Golem, Ty w tym czasie rzucaj zaklęcia Żelaznej Dziewicy i Włóczni z Kości. Postępuj tak aż Rada Zginie.

Czarodziejka: W tym przypadku trochę się namęczymy, z tego względu, że każdy z członków Rady posiada inne umiejętności i odporności na dany żywioł. Dla informacji - jeśli jakikolwiek przeciwnik posiada Zaklęty Ogień, Zimno, czy co tam może być to jest odporny na Ogień, Zimno itd. Więc rozważnie dobieraj czary

Paladyn: Użyj Aury Ciernie w połączeniu z Zemstą i powoli posuwaj się coraz dalej.
Upewnij się że nie zostawiłeś żadnego przeciwnika za sobą.

Barbarzyńca: Cóż... wzmocnij się okrzykami, użyj ulubionego
rodzaju broni i ruszaj na wroga!

Amazonka: I znowu tak jak w przypadku Czarodziejki używaj tych strzał, na które przeciwnicy nie są odporni.

Druid: Przemień się w Niedźwiedzia i używając umiejętności Taran + Ogniste Szpony zaatakuj Radę. Pamiętaj aby zawsze wspomagał cię jakiś duch, możesz też przyzwać Upiorne Wilki - za wiele to one ci nie pomogą, ale to zawsze coś.

Zabójczyni: Jeśli twoja postać osiągnęła już poziom 24 to powinieneś zainwestować co najmniej jeden punkt w umiejętność Wartownika Błyskawic. Jeśli posiadasz już tą umiejętność to taktyka jest prosta. Rozstawiasz kilka Wartowników i Sam ruszasz do walki.
Aby nie przeszkadzały ci inne potwory możesz użyć umiejętności Płaszcz Cieni. Najpierw niech zajmie się nimi twój Cień.

Jeden z członków Wielkiej Rady umierając upuści Korbacz Khalima. Używając mocy Kostki Horadrimów połącz teraz Oko, Serce, Mózg i Korbacz Khalima w Wolę Khalima.
Za pomocą której zniszcz Kulę Zniewolenia, co spowoduje otwarcie przejścia do Kazmatów Nienawiści.


Zadanie VI - Strażnik
Zleceniodawca - Ormus
Nagroda - Przejdziesz do kolejnego Aktu
Zadanie: Znajdź i zabij Mefista

Po rozbiciu Kuli Zniewolenia, obok niej otworzyło się przejście do Kazmatów Nienawiści. Jest to lokacja składająca się z trzech poziomów, na ostatnim (oczywiście) czeka na ciebie Mefisto.
W podziemiach spotkasz potężnych przeciwników, najlepiej wyciągaj ich głębiej na "oczyszczony" teren i tam pojedynczo zabijaj. Bądź cały czas w ruchu i uważaj na spadające Meteory. Na drugim poziomie znajduje się portal, który musisz KONIECZNIE aktywować. Na trzecim poziomie oprócz Mefista znajdują się trzej Członkowie Wielkiej Rady Zakarum. Pierwszy wraz z obstawą wyskoczy tuż po tym gdy wyjdziecie do "głównej" sali. Następni dwaj czekają po obu jej stronach, więc aby dostać się do Mefista będziesz musiał walczyć z co najmniej dwoma z nich.

BREMM ISKRZĄCA PIĘŚĆ
Umiejętności : Zaklęta Aura + Zaklęte Zimno

WYAND PUSTOSZYCIEL
Umiejętności : Spalanie Many + Teleportacja

MAFFER SMOKORĘKI
Umiejętności : Wyjątkowa Szybkość + Wyjątkowa Siła

Do walki z nimi stosujcie taką samą taktykę jak w przy spotkaniu pierwszych członków Rady.

Mefisto pojawi się naprzeciw portalu wiodącego do piekła.
Można zastosować taktykę "na tchórza" lub taktykę "na chojraka".
Różnica między nimi polega na tym iż taktyka "na tchórza" jest mniej ryzykowna i jest mniejsze prawdopodobieństwo, że twoja postać zginie.
A polega ona na tym że, podbiegamy postacią do portalu, na tyle aby usłyszeć głos Mefista. Po czym natychmiast się wycofujemy na przeciwny "brzeg". Czynimy to tak, aby widzieć Mefista w górnym rogu ekranu. Wtedy przy użyciu zaklęć lub broni miotanych atakujemy potwora.
Czarodziejka przy użyciu umiejętności Teleportu, jak i Barbarzyńca przy pomocy Wyskoku są w komfortowej sytuacji. Jednak jeśli nie uda wam się dość szybko wrócić na przeciwną stronę sali i Mefisto podąży za wami to stosujcie się do poniższych wskazówek :

Nekromanta: Przywołaj Golema i rzuć na Mefista przekleństwo Żelaznej Dziewicy. Wspomagaj Golema Włócznią z Kości.

Czarodziejka: Nie używaj zaklęć błyskawic, ponieważ nie wyrządzają one większych szkód.
Spróbuj użyć jakiegoś zaklęcia, które spowolni Demona i wtedy użyj Meteoru lub Ściany Ognia.

Paladyn: Użyj Aury odporności na błyskawice i używając ulubionej umiejętności zaatakuj Demona. Możesz również spróbować zwiększyć swoją odporność na błyskawicę przy użyciu amuletów, pierścieni lub w przypadku rozszerzenia LoD - talizmanów.

Barbarzyńca: Tak jak Paladyn postaraj się maksymalnie uodpornić swoją postać przed błyskawicami i używając ulubionych umiejętności - zaatakuj.

Amazonka - Użyj przynęty, aby odciągnąć demona od ciebie. Potem możesz używać strzał zamrażających cel w połączeniu z strzałami np. ognia, jednak nie używaj żadnych umiejętności mających cokolwiek wspólnego z błyskawicami.

Druid - Co ja mam Ci tu poradzić . Jak zwykle pod postacią Niedźwiedzia i używając
Umiejętności Taran + Ogniste Szpony zaatakuj demona. Upiorne wilki przez jakąś chwilę będą cię wspomagać, bo za chwilę i tak przeniosą się na tamten świat.

Zabójczyni - Dla odmiany powinieneś użyć Śladu Inferna zamiast Wartownika Błyskawic i ruszyć na Demona. Może jakaś kombinacja Tygrys + Pięść Ognia + Uderzenie Kończące pośle Mefista tam gdzie jego miejsce ? Przy bezpośrednim zwarciu uważaj jednak na swój stan zdrowia.

Umierając Mefisto oprócz masy magicznych przedmiotów upuści również Kamień Dusz - zabierz go ze sobą i wkrocz do portalu wiodącego na same dno piekła...


Akt IV

Zadanie I - Upadły Anioł
Zleceniodawca - Tyrael
Nagroda - dwa dodatkowe punkty umiejętności
Zadanie: Zgładź Izuala

Teraz postaram się wam przybliżyć nieco sytuację w jakiej się znajdujemy.
Piekło zamieszkują naprawdę potężne i szybkie bestie, więc postaraj się nie biegać po całej lokacji, aż za tobą będzie podążało całe stado przeciwników. W piekle jest bardzo mało punktów nawigacyjnych, więc miej zawsze pod ręką kilka zwojów miejskiego portalu.
Nasz Upadły Anioł znajduje się na Równinie Rozpaczy, za Zewnętrznymi Stepami.
Tuż po opuszczeniu Twierdzy Pandemonium powinieneś natrafić na kilku tubylców Wink
Postaraj się osiągnąć jak najwyższy poziom zanim wyruszysz na spotkanie Izualowi.
W piekle pojawia się nowy typ przeciwników, podobnych do znanych ci z Aktu I Zjaw.
Te czerwone demony potrafią wysysać manę, co utrudnia życie postacią bazującym na sile magii, które to powinny eliminować je w pierwszej kolejności. Izual znajduje się gdzieś na Równinie Rozpaczy, "gdzieś" bo sami wiecie, że plansze w Diablo2 są tworzone losowo.
Anioł pojawi się w obecności swojej świty, na której to powinniśmy się skupić na początku.
Gdy Izual pozostanie sam możemy przejść do walki z Upadłym Aniołem.
Izual jest słaby w walce w ręcz, przez co postacie takie jak Barbarzyńca, Paladyn, Zabójczyni, Druid powinny szybko się z nim uporać. Jednak postacie takie jak: Nekromanta lub Amazonka będą miały drobne problemy. Najlepiej zróbcie tak - uzbrójcie Czarodziejkę w wielki topór i hajda na wroga Wink Prawdę mówiąc w ten sposób raz go zabiłem,
ale nie mówię, że było łatwo.
Jeśli jednak wasza postać jest za słaba aby udźwignąć topór, to zastosuj się do poniższych wskazówek :

Nekromanta: Na początku pozwól działać swoim sługom, najlepiej w tej walce sprawdzi się Krwawy Golem, który wspierany przekleństwem Żelaznej Dziewicy powinien sam dać sobie radę z Izualem, oczywiście jeśli przedtem zainwestowaliście trochę punktów w umiejętność Mistrzostwa we Władaniu Golemami lub / i Krwawego Golema. Jednak jeśli nawet golem zginie, to przyzwij następnego, możesz również pomagać golemowi zaklęciem Włóczni z Kości.

Czarodziejka: Na samym początku walki użyj kilka razy pola statycznego, tak aby Izual stracił trochę na zdrowiu. Potem użyj ulubionych umiejętności i zaatakuj Anioła.

Amazonka: Użyj przynęty, aby odciągnąć demona o do swojej postaci, w czasie walki skuteczne okażą się wybuchające strzały.

W powyższych opisach nie umieściłem postaci bazujących na sile stali, ponieważ jak już powiedziałem Izual jest słaby w walce wręcz i postacie te poradzą sobie z nim bez większych problemów. Gdy Izual zginie, jego duch pojawi się nad zwłokami, porozmawiaj z nim i wróć do Tyraela po nagrodę.



Zadanie II - Piekielna Kuźnia
Zleceniodawca - Cain
Nagroda - Kilka kamieni szlachetnych najlepszej jakości.
Zadanie: Zniszcz Kamień Dusz Mefista w Piekielnej Kuźni

Gdy przebijesz się przez Równinę Rozpaczy trafisz do Miasta Potępionych.
Nie znajdziesz tam nic ciekawego, jednak polecam zwiedzić okolicę w celu zebrania doświadczenia. Gdzieś na tej lokacji znajduje się zejście do Rzeki Płomieni, a obok niego pierwszy Teleport - NIE ZAPOMNIJ GO AKTYWOWAĆ !!! Jeśli jesteś już gotów zjedź do Rzeki Płomieni. Teraz krótka chwilka na nacieszenie oka widokami ...
... dobra, koniec przerwy Smile Spotkasz tam Rycerzy Otchłani - chyba najgorszych przeciwników w całej grze. Wystarczy, że raz dostaniesz wystrzelonym przez nich pociskiem ( w przypadku magów) i już tracisz ¾ życia. Co gorsza atakują oni zazwyczaj w grupach, co nieułatwia nam zadania.
Jeśli przypadkowo podczas swojej wędrówki natrafisz na Archanioła Hadriela, to niezapomnij aktywować znajdującego się w pobliżu portalu. A jeżeli o tym mówimy, to Piekielna Kużnia powinna znajdować się nieopodal teleportu. Co może wydawać się oczywiste Kuźni strzeże Kowal - Hefasto. Jest bardzo potęrzny, więc na początjku postarajci się odciągnąć go na oczyszczony teren, zdala od wspierających go demonów.

Nekromanta: Pozwól Golemowi zająć się Kowalem, kiedy ty w tym czasie będziesz rzucał zaklęcie Żelaznej Dźiewicy i eliminował jego obstawę. Gdy zabijesz kilka pomniejszych potworów użyj wybuchu zwłok, oczywiście jeśli kowal będzie w jego zasięgu.

Czarodziejka: Na początek użyj Novy Mrozu aby spowolnić Kowala, potem możesz użyć czaru Pożoga i biegąć w kółko, lub tez zaatakować kowala przy użyciu Zamieci ( nie wiedziec czemu zaklęcie Zamieci okazuje się bardzo skuteczne w piekle, jeżeli przedtem zainwestowało się w nie kilka punktów umiejętności ).

Barbarzyńca: Uzbrój się w najlepszą broń jaką posiadasz i używając umiejętności Szał Bitewny zaatakuj.

Paladyn: Niewiele mogę ci poradzić - użyj aury Ciernie oraz umiejętności Zemsta.

Amazonka: Stosując walkę na odległość uporasz się z Kowalem bez większych problemów.
Możesz również użyć przynęty aby odciągnąć demona od siebie.

Druid: Zaatakuj pod postacią Niedźwiedzia ( taka mała informacja, jeśli osiągniecie poziom 30 inwestujcie każdy wolny punkt w umiejętność Furii, która jest niezbędna jeśli chcecie grać na wyższych poziomach trudności.) i używając Taranu Zaatakuj Kowala. Uważaj na swoje zdrowie.

Zabójczyni: Możesz wszędzie porozstawiać pułapki i używając Zwiększonej Szybkości biegć wokół nich, tak aby Kowal nieustannie odnosił obrażenia od żywiołów, lub stanąć do walki w ręcz stosując którąś z kombinacji ciosów.

Po zabiciu Hefasto odwiedźcie jego kuźnię. Umieśćcie w niej Kamień Dusz Mefista i rozbijcie go młotem, który upuścił Kowal. Po rozbiciu kamienia pooglądajcie sobie efekty specjalne i pozbierajcie liczne kamienie szlachetne.


Zadanie III - Koniec Grozy
Zleceniodawca - Tyrael
Nagroda - Kilka magicznych przedmiotów oraz dostęp do aktu V
Zadanie: Odszukaj i zabij Diablo

Ostatnie zadanie (jeśli nie posiadacie rosszerzenia), które przyjdzie nam wykonać w Diablo2.
Zaczynamy tak... omiń Hydriela na Rzece Płomieni i rusz w kierunku Sanktuarium Chaosu.
Droga, którą będziesz musiał przebyć składa się wgłównej mierze z "korytarzy" zawieszonych nad morzem ognia. Jeśli uda ci się przebić do Sanktuarium Chaosu przygotuj się na ciężką walkę. Spotkasz tam Rycerzy Zagłady, inną wersję Rycerzy Chaosu, jednak tak samo niebezpieczną. Na początku postaraj się eliminować magów, którzy będą sprawiać najwięcej problemów. Aby zmierzyć się z Diablo musisz odbezpieczyć pięć pieczęći znajdujących się w pobliżu pentagramu. Przy zrywaniu trzech poieczęci zostaniesz zaatakowany przez potężne demony wraz ze świtą.

Pieczęć na prawo od pentagramu:
Zatruwacz Duszy + Obstawa
Umiejętności: Wyjątkowa Szybkość + Widmowe Uderzenie

Pieczęć na lewo od pentagramu :
Wielki Wezyr Chaosu + Obstawa
Umiejętności: Wyjątkowa Siła + Zaklęty Ogień + Odporność na Ogień

Pieczęć na wprost od pentagramu :
Lord de Seis + Obstawa
Umiejętności: Wyjątkowa Siła + Zaklęta Aura

Po zerwaniu ostatniej pieczęci ziemia zatrzęsie się i usłyszysz głos Diablo. Pojawi się on w środku pentagramu, który na pewno spotkałeś już na swojej drodze.

Kilka rad :

Na początku walki otwórz portal z dala od miejsca przybycia Demona. Diablo często używa zaklęcia Więźienia z Kości aby objąć portal, i uwięzić nas w nim gdy wrócimy z miasta.
Choć jest to też jego słaby punkt. Jeśli otworzymy portal obok niego, to demon czasem bardziej interesuje się portalem niż nami.
Najpotężniejszym atakiem diablo jest czerwona błyskawica, która zabiera wiele punktów życia. Należy wtedy okrążać demona, który nie będzie w stanie nas trafić.

No to tyle jeśli chodzi o porady przed walką, zajmijmy się teraz opisem technik walki dla każdej klasy postaci.

Nekromanta: Użyj Krwawego Golema i zaklęcia Żelaznej Dźiewicy. Golem walcząc z Diablo długo nie pożyję, a inne stwory jak szkielety giną już po uderzeniu Novy Ognia.
Jeśli golem zginie przywołaj następnego i wspieraj go Włócznią z Kości.

Czarodziejka: I tu niespodzianka, gracze nie posiadający dodatku Lord of Destruction są w lepszej sytuacji od tych, którzy taki dodatek posiadają. A mianowicie w oryginalnym Diablo2 Czarodziejka może rzucać naraz kilkanaście zaklęć np. Zamieci lub Meteoru aż do wyczerpania many.
Niestety w dodatku, po rzuceniu czaru trzeba chwilkę odczekać aby się on znowu aktywował. Jednak taktyka jest prosta. Użyj zaklęcia Burzy z Piorunami w Połączeniu z Zamiecią lub / i Meteorem. Ściana ognia też zrobi swoje.

Paladyn: Użyj aury Ciernie lub odporności na błyskawice, a do ataku posłuż się Zapałem i Zemstą.

Barbarzyńca: Użyj broni zadającej jak najwięcej obrażeń, wzmocnij statystyki okrzykami bojowymi i atakuj.

Amazonka: Użyj przynęty, aby odciągnąć demona od siebie, możesz wezwać też do pomocy Walkirię. Do ataku użyj zamrażających strzał w połączeniu z ognistymi.

Druid: Jeśli posiadasz umiejętność Furia to przekształć się w Wilkołaka i atakuj Diablo.
Jednak jeśli jeszcze nie osiągnąłeś poziomu 30 to staraj się używać umiejętności, w które zainwestowałeś najwięcej punktów.

Zabójczyni: Porozstawiaj wokół Diablo kilka Wartowników Błyskawic, przywołaj Cień i zaatakuj. Pamiętaj jednak aby stale kontrolować stan swojego zdrowia.

Jeśli nie posiadasz dodatku do Diablo2 to pozbieraj szybko przedmioty, bo gra zakończy się automatycznie po upływie czasu znajdującego się w rogu ekranu.
Przyjmij moje gratulacje, właśnie ukończyłeś Diablo2 i możesz rozpocząć nową grę na wyższym poziomie trudności. Teraz jednak wypada powiedzieć co należy zrobić z nogą Virta... Otóż, po zabiciu Diablo (jeśli nie masz dodatku do gry) uzyskujesz dostęp do sekretnego Krowiego Poziomu. Aby tam się dostać wróć do Obozowiska Łotrzyc i umieść Nogę Virta wraz z Księgą Portalu Miejskiego ( w której są czary) w kostce Horadrimów. Po transformacji przedmiotów otworzy się portal wiodący do Farmy Mu-Mu, pełnej zabójczych ( wściekłych Wink krów. Osoby mające dodatek LoD muszą najpierw zabić Baala, aby portal mógł się otworzyć. Więc do dzieła !!!


Akt V

Zadanie I - Oblężenie Harroghat
Zleceniodawca - Larzuk
Nagroda - Larzuk wprawi gniazda w wyznaczony przez ciebie przedmiot.
Zadanie: Zabij nadzorcę Shenk’a

Na końcu tego aktu zmierzysz się z Baalem, ostatnim z mrocznej trójcy.
Jednak od tego dzieli nas trochę czasu i zadań więc zaczynamy...
Po wyjściu przez bramę miasta trafisz na Krwawe Wzgórza. Shenk znajduje się na końcu tej lokacji. Podczas swojej podróży będziesz ciągle bombardowany pociskami zimna, ognia, trucizn i błyskawic. Staraj się być cały czas w ruchu, a pociski cię nie dosięgną. Co do przeciwników, to natrafisz głównie na zniewolonych, a w połowie drogi zmierzysz się z jakimś magicznym stworem. Shenk ma bardzo liczną obstawę składającą się, właśnie z Zniewolonych. Co pewien czas może się również przypałętać Berserker, który podbiega do naszej postaci i wybucha czyniąc dość dotkliwe obrażenia. Po zabiciu Nadzorcy oddal się na bezpieczną odległość i oglądaj fajerwerki, potem możesz wrócić do miasta, gdzie Larzuk wprawi ci dodatkowe gniazda do przedmiotu. Jednak przedmiot ten nie może zawierać już gniazd na klejnoty i może to być wyłącznie broń, hełm, tarcza lub zbroja.


Zadanie II - Ratunek na Górze Arreat
Zleceniodawca - Qual-Kehk
Nagroda - Będziesz mógł wynajmować Barbarzyńców oraz otrzymasz trzy runy.
Zadanie: Uratuj Żołnierzy na Zlodowaciałej Wyżynie

Żołnierze są przetrzymywani w trzech zagrodach, gdzieś na terenie Zlodowaciałej Wyżyny.
Obok wejścia do lokacji znajduje się portal, wiec nie zapomnij go aktywować.
Drogę zastawią ci Demoniczne Impy, które nieraz przyprawią cię o atak szału Wink
Potrafią się teleportować, przez co trudno je trafić, a do tego posługują się zaklęciami ognia.
Spotkasz również Miażdżybestię, które pełnia rolę czołgów dla impów. Jeśli jakiś Imp dostanie się na grzbiet tego demona, to będzie w stanie posłużyć się czarem Inferno. A żeby nie było tak łatwo Wink to tu i ówdzie są porozstawiane Siedziby Demonów, dzięki którym to zabite przez nas potwory odzyskują życie. Poza tym możesz spotkać od czasu do czasu kilku Pogromców wraz z Biczownikiem. Tak dla informacji. Czerwone portale (te zawieszone nad przepaścią) nie prowadzą do miejsc bezpośrednio związanych z Zadaniami. Są to lokacje dodatkowe, do których możecie wejść w celu nabycia doświadczenia lub i zdobycia przedmiotów ukrytych w połyskującej skrzyni. Ale wracając do głównego zadania...
Aby uwolnić Barbarzyńców wystarczy zniszczyć drzwi zagrody, a więźniowie sami utworzą sobie portal do miasta. Po wykonaniu zadania wróć po nagrodę do Qual-Kehk’a


Zadanie III - Lodowe Więzienie
Zleceniodawca - Malah
Nagroda - Otrzymasz zwój, który zwiększy o 10 punktów wszystkie twoje odporności.
Zadanie: Uratuj Anyi’ę (jak to pisać? Smile)

Idąc dalej dotrzesz do Kryształowego przejścia. Potwory które tam spotkasz będą to: Zlodowaciały Pełzacz, który posługuje się arktycznym podmuchem, aby zamrozić naszą postać, jednak sam też jest bardzo powolny. Pan Księżyca, coś na podobieństwo Minotałra, jest uzbrojony w dwa topory i dość szybki. Zgniłaz - Po...rąbany przeciwnik. Jeśli go zabijecie to gość po chwili wstanie z pełnym życiem, wtedy trzeba mu przywalić jeszcze raz, ale teraz już się nie podniesie. Poza tym potrafi szarżować, zadając w ten sposób większe obrażenia, jednak jest bardzo powolny. Plugawiec - Potwór na wzór Yeti, jest to taka mocniejsza Monstrualna Bestia znana z Aktu I. Krwawa Kusicielka, choć nazwa
brzmi ciekawie ; P to już sam potwór taki niej jest. Z kryształowego przejścia wychodzą dwa wyjścia. Jedno do Zamarzniętej Rzeki, gdzie teraz powinieneś się udać, i drugie wiodące do Lodowego Traktu. Nie zapomnij również aktywować portalu znajdującego się w Kryształowym Przejściu, chyba że chcesz jeszcze raz przemierzać Płaskowyż Arreat.
Anyi strzeże magiczny przeciwnik - Fragm(aster)enstein Wink, posługuje się zaklęciami zimmna.
Ofk. pojawi się w towarzystwie swojej obstawy. Niestety teraz nie możesz uwolnić Anyi, wróć do miasta i porozmawiaj z Malah, wtedy dostaniesz miksturę, dzięki której rozbijesz lód skuwający Anyi’ę.
Wróć do miasta i porozmawiaj z Malah i Anyi’ą, a ona otworzy portal do Świątyni Nihalitaka


Zadanie IV - Zdrada w Harrogath
Zleceniodawca -Anya
Nagroda - Będziesz mógł nazwać wybrany przedmiot imieniem swojego bohatera.
Zadanie: Znajdź i zabij Nihlathtaka

Po przejściu przez portal trafisz do Świątyni Nihla..tfu... thtaka. Znowu krótka chwila na nacieszenie oczu Smile
Jak zapewne zauważyłeś wokół leży mnóstwo zwłok. Jednak to tylko pozory, gdy zbliżysz się nieco do wejścia trupy ożyją i będzie trzeba się z nimi uporać. Jak mówiłem wcześniej, potwory te, trzeba "zabić dwa razy" aby już nie wstały. Potem jeszcze walka z Magicznym przeciwnikiem wraz z obstawą, aby nie męczyć się z nimi, zabij ich raz i uciekaj do zejścia do podziemi. Teraz czeka cię wędrówka przez trzypoziomowe lochy. Każda lokacja jest ogromna, więc trochę to potrwa zanim znajdziesz zejście na kolejny poziom. W Salach Bólu znajduje się punkt nawigacyjny - aktywuj go koniecznie, być może polegniesz i nie będziesz miał jak wrócić. Nasz przeciwnik - Nihla, a wiecie o kogo mi chodzi Smile znajduje się w Salach Nieszczęścia. ! UWAGA ! jest to bardzo wymagający przeciwnik, nie dość że pojawia się w towarzystwie całej hordy demonów, to jeszcze posługuje się POTĘŻNYM zaklęciem Wybuchu Zwłok. Najlepiej odciągnij większość demonów zdalna od niego i dopiero zabij. Potrafi przyzwać pojedynczego demona, jednak dużo nim nie zdziała,
z bliskiej odległości będzie nas atakował Arktycznym Podmuchem. Musisz działać bardzo szybko, zanim zdoła przyzwać demona i użyć zaklęcia Wybuchu Zwłok.


Zadanie V - Rytuał Przejścia
Zleceniodawca - Qual-Kehk
Nagroda - Duuuużo punktów doświadczenia.
Zadanie: Pokonaj strażników szczytu, aby dostać się do Twierdzy Kamienia Świata.

Musisz wrócić do Kryształowego Przejścia i wyjść w Zamarzniętej Tundrze, na której końcu znajduje się wejście do kolejnego tunelu - Drogi Starożytnych. Na swojej drodze spotkasz te same potwory co zwykle, więc nie ma się co na ten temat rozpisywać. Z Drogi Starożytnych szukaj wyjścia na Szczyt Arreat. Tam będziesz musiał zmierzyć się z trzema strażnikami.
Gdy Clikniesz na Ołtarz Niebios posągi trzech bohaterów ożyją. Nie możesz używać zwojów miejskiego portalu, ponieważ jeśli go aktywujesz przeciwnicy zamienią się z powrotem w posągi, i wszystko trzeba będzie zaczynać od nowa.
Również portal otwarty przed walką, zniknie wraz z rozpoczęciem bitwy. Ze szczytu niema ucieczki, po prostu musisz walczyć do końca, swojego albo ich Wink
Przeciwnicy posługują się zdolnościami Barbarzyńcy, więc jeśli grałeś tą postacią to wiesz czego możesz się spodziewać. Po udowodnieniu Starożytnym, że jesteś godzien wejść do Komnaty Kamienia Świata, zwiększą oni twoje statystyki, abyś mógł stawić czoła ostatniemu z Mrocznej Trójcy.


Zadanie VI - Wigilia Zniszczenia
Zleceniodawca - Qual-Kehk
Nagroda - Magiczne przedmioty + możliwość gry na wyższym poziomie trudności.
Zadanie: Poślij Baala wprost do jego braci.

Musisz przebić się przez trzy poziomy podziemi. Na drugim znajduje się portal, więc nie zapomnij go aktywować. Nie spotkasz tam nikogo nowego. Na ostatnim poziomie czeka Baal, jednak zanim zmierzysz się z nim, będziesz musiał pozbyć się jego sług. Łącznie jest ich pięciu wraz z obstawą. Każdy posługuje się inną techniką walki i jest znacznie trudniejszy od poprzednika.

I - COLENZO NISZCZYCIEL
(Wyglądem przypomina Szamana Łupieżców)
Umiejętności - Zaklęty ogień + Niewrażliwość na ogień

II - ACHMEL PRZEKLĘTY
(Pusta istota, pojawi się w towarzystwie kilkunastu szkieletów)
Umiejętności -Niewrażliwość na trucizny

III - KRWAWY BARTUC
(Członek rady, posługuje się silnym zaklęciem wiązki błyskawic - trzymać na dystans)
Umiejętności - Zaklęte Błyskawice

IV - VENTAR WYKLĘTY
(Skrzydlaty demon z Aktu IV)
Umiejętności - Wyjątkowa szybkość

V - LISTER OPRAWCA
(Niepodobny do niczego, potrafi ogłuszać przeciwnika)
Umiejętności - Widmowe Uderzenie

Gdy uporasz się z sługami Baala, on sam zniknie w Komnacie Kamienia Świata.
Na początek kilka małych rad: Baal przyzywa Ropiejące Winorośle, jednak nie trać czasu na nie, bo ta walka nie ma sensu. Baal używa również przynęty aby odciągnąć bohatera od siebie, więc uważaj z kim walczysz. Potrafi on również rzucać potężne zaklęcia zimna oraz posiada umiejętność teleportacji. W tym przypadku nie mogę podać taktyk dla poszczególnych klas postaci, ponieważ one już dawno przekroczyły poziom 30 i od tego momentu graczu możesz inwestować punkty we wszystkie dostępne umiejętności.
Używaj tych zdolności, które uważasz za najskuteczniejsze, i nie pozostaje mi nic jak życzyć ci powodzenia. Po zabiciu Baala nad jego zwłokami pojawi się Archanioł Tyrael, porozmawiaj z nim i wejdź w czerwony portal, aby zakończyć grę.

Aby dostać się do sekretnego poziomu wróć do Obozowiska Łotrzyc i transformuj Nogę Virta i Księgę Portalu Miejskiego w Kostce Horadrimów.

No to tyle, mam nadzieję że ta solucja odpowiedziała wam na wszystkie pytania i pozwoliła bezproblemowo ukończyć grę na normalny poziomie trudności.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wszystko o grach Strona Główna -> Inne Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin